Pengembangan UI/UX pada Aplikasi iDompet dengan Menggunakan Metode Design Thinking

  • jonathan stanly Universitas Multi Data Palembang
  • Hendra Nata Niko P
  • Dicko David K
  • Jeason Lie
  • Russel Wijaya
  • hafiz irsyad Universitas Multi Data Palembang
Keywords: Design Thinking; UI/UX; Pembayaran Dan Transaksi; iDompet

Abstract

Abstrak: iDompet is a payment and transaction application. iDompet aims to make it easier for clients to process payments and remittances, both fellow users of the iDompet application as well as between banks and accounts. The Design Thinking method is a method that makes it easier to solve problems and provide new innovation breakthroughs. To get feedback and find out problems, research and testing processes are carried out, the use of the Design Thinking method is expected to make it easier for users when using the application so that it is more effective and efficient. After successfully finding and understanding every problem, a solution is obtained in the form of a UI/UX design from the iDompet application that has met the requirement criteria.

 

Abstrak: iDompet merupakan aplikasi pembayaran dan transaksi. iDompet bertujuan untuk mempermudah client dalam memproses pembayaran dan pengiriman uang, baik sesama pengguna aplikasi iDompet maupun antar bank dan rekening. Metode Design Thinking merupakan metode yang mempermudah untuk menyelesaikan masalah dan memberikan terobosan inovasi baru. untuk mendapatkan feedback dan mengetahui permasalahan dilakukan proses research dan pengujian, penggunaan metode Design thinking diharapkan memudahkan pengguna  saat menggunakan aplikasi sehingga lebih efektif dan efisiensi. setelah berhasil menemukan dan memahami setiap permasalahan yang didapatkan solusi berupa design UI/UX dari aplikasi iDompet yang telah memenuhi kriteria kebutuhan.

References

[1]The World Bank, Electronic Purse, Online at
https://www.ssatp.org/sites/ssatp/files/publications/Toolkits/Fares%20Toolkit%20content/fare-collection-technologies/smart-cards/electronic-purse-(epurse).html, accessed 19 December 2021.

2]Interaction Design Foundation, What is Design Thinking, Online at
https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking, accessed 19 December 2021.
[3] Figma, Inc, Figma Software, Online at https://en.wikipedia.org/wiki/Figma_(software), accessed 19 December 2021.
[4] Bungin, Burhan, Metodologi Penelitian Kuantitatif Komunikasi, Ekonomi, Dan Kebijakan Publik Ilmu-ilmu Sosial Lainya, Jakarta: Kencana, 2005.
[5] Ghazali, Imam, Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS, Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2006.
[6] Asra, Abuzar. Metode Penelitian Survei. Bogor: In Media, 2014.
[7] Candrawati, Ni Nyoman Anita. “Perlindungan Hukum Terhadap Pemegang Kartu E-Money Sebagai Alat Pembayaran Dalam Transaksi Komersial”, (Tesis – Universitas Udayana, 2013.
[8] M nur, Fadli. “E-Money: Solusi Transaksi Mikro Modern”, (Skripsi—Sekolah Tinggi Akutansi Negara, 2013).
[9] Ramdani, Laila, “Pengaruh Penggunaan Kartu Debit dan Uang Elektronik (EMoney) Terhadap Pengeluaran Konsumsi Mahasiswa”, JESP-Vol. 8 No 1(Maret, 2016).
[10] Tazkiyyaturrohmah, Rifqy. “Transaksi Uang Elektronik Ditinjau Dari Hukum Bisnis Syariah” (Skripsi—UIN Sunan Kalijaga, 2016).
Published
2022-01-28