Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi Digitalisasi Vending Machine Menggunakan Metode Design Thinking

  • Vicky Salim Universitas Multi Data Palembang
  • Billy Fernandes Universitas Multi Data Palembang
  • Kevin Sanjaya Universitas Multi Data Palembang
  • Krispinus Pierre Dimas P Universitas Multi Data Palembang
  • abdul rahman Universitas Multi Data Palembang
Keywords: Design Thinking, UI/UX design, Vending Machine, mobile application, Internet of Things

Abstract

Abstract: Conventional vending machines in Indonesia generally only accept banknotes, so a problem arises where machines are complicated to detect nominals because many banknotes circulating are shabby. Change money is not available if using banknotes above the price to purchase things. People unfamiliar with vending machines are also confused with the user flow because there is only a numbers button and place to insert money. There is very little information about vending machine locations. So, its user was hard to know the nearby vending machine locations. This study uses the design thinking method, which has five processes: empathy, define, ideate, prototype, and test. Based on the test through a questionnaire, the study results: the prototype ease, simplicity, neatness, interest in the interface or design, and convenience average rate are great so that the user interface design is already user-centered.

 

Abstrak: Vending machine konvensional di Indonesia umumnya hanya menerima uang kertas, sehingga muncul permasalahan yang dimana mesin sulit dalam mendeteksi nominal karena banyak uang kertas yang beredar memiliki bentuk yang lusuh. Uang kembalian juga tidak disediakan apabila pembelian menggunakan pecahan uang kertas diatas harga produk. Orang yang belum terbiasa menggunakan vending machine juga dibingungkan dengan alur penggunaannya, karena hanya tersedia tombol angka dan tempat memasukkan uang. Informasi mengenai lokasi vending machine juga sangat minim sehingga pengguna sulit dalam mengetahui lokasi vending machine terdekat. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode design thinking yang tertuang dalam lima proses yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Berdasarkan pengujian prototype melalui kuesioner, hasil akhir penelitian menunjukkan bahwa rata-rata tingkat kemudahan, kesederhanaan, kerapian, ketertarikan terhadap tampilan atau desain dan kenyamanan prototype adalah sangat baik, sehingga antarmuka pengguna yang dirancang sudah berpusat kepada pengguna.

References

[1] MIKTI dan Teknopreneur Indonesia, "Mapping & Database Startup Indonesia 2018," 2018.
[2] S. Suparno, "Mengenal Vending Machine, Mesin Sakti Berbagai Layanan," IDN Times, 30 Desember 2017. [Online]. Available: https://www.idntimes.com/news/indonesia/sulistiyo-suparno/mengenal-vending-machine-mesin-sakti-berbagai-layanan-c1c2. [Accessed 18 Desember 2021].
[3] D. Wibowo, "Sistem Pemesanan Minuman Pada Mesin Penjual Otomatis Melalui Telepon Genggam," Universitas Sumatera Utara, Medan, 2020.
[4] W. Alam, F. Sultana, J. B. Saba and A. C. Kofi, "IOT Based Smart Vending Machine for Bangladesh," 2019 IEEE International Conference on Robotics, Automation, Artificial-intelligence and Internet-of-Things (RAAICON), pp. 73-76, 2019.
[5] R. F. Dam and T. Y. Siang, "Interaction Design Foundation (IxDF)," 2 Januari 2021. [Online]. Available: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process. [Accessed 1 Desember 2021].
[6] Bank Indonesia, "Transaksi Uang Elektronik," 2021.
[7] N. Artina, "Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Kepercayaan Dan Fitur Layanan Terhadap Tingkat Kepuasan Pelanggan Dalam Menggunakan E-Money Di Kota Palembang," Forum Bisnis dan Kewirausahaan (FORBISWIRA), vol. 11, no. 1, pp. 120-131, 2021.
[8] Yulistia, "Analisis Pengaruh Efektivitas Dan Manfaat E-Commerce Terhadap Sikap Dan Perilaku Pengguna Dengan Menggunakan Metode TAM (Studi Kasus: UKM Kota Palembang)," Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (JATISI), vol. 4, no. 1, pp. 93-100, 2017.
[9] Statista, "Number of mobile internet users in Indonesia from 2017 to 2020 with forecasts until 2026," 2021.
[10] R. Pramudita, R. W. Arifin, A. N. Alfian, N. Safitri and S. D. Anwariya, "Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya," Jurnal Buana Pengabdian, vol. 3, no. 1, pp. 149-154, 2021.
Published
2022-01-28