Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man

  • Ahmad Wildan Rizky Ramadhan STMIK Global Informatika MDP
  • Daniel Udjulawa STMIK GI MDP
Keywords: Path Finding, Dijkstra, A Star, fuzzy logic, Artificial Inteligence

Abstract

AI (Artificial Inteligence) atau yang disebut juga dengan kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer untuk memberikan suatu pengetahuan pada komputer agar dapat mampu menyelesaikan tugas – tugas atau berpikir seperti manusia. Salah satu contoh kecerdasan buatan yang dapat diterapkan pada game adalah Path Finding. Path Finding adalah salah satu kecerdasan buatan yang dipakai untuk menentukan jaur terpendek antara titik awal dengan titik akhir. Logika Fuzzy merupakan ilmu yang mempelajari mengenai ketidakpastian. Logika Fuzzy juga mampu untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output dengan tepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah meode prototype dimana tahap-tahap yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan, mendesain prototype, implementasi, dan pengujian. Tujuan utama yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah Untuk membandingkan performa algoritma Djikstra dan algoritma A Star untuk penyelesaian game Pac-Man. Hasil yang didapatkan untuk algoritma Dijkstra adalah 2 kali gagal, dan 1 kali berhasil dalam menyelesaikan permainan dengan score 4100, 3350, 3940, sedangkan untuk algoritma A Star mendapatkan hasil 2 kali berhasil, dan 1 kali gagal dengan score 4300, 2350, 3450. Dari kedua Algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan permaian PAC-MAN dengan mendapatkan score terbaik adalah algoritma A Star.

Published
2020-10-10
How to Cite
Ramadhan, A. W. R., & Udjulawa, D. (2020, October 10). Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man. Jurnal Algoritme, 1(1), 12-20. Retrieved from http://jurnal.mdp.ac.id/index.php/algoritme/article/view/411